Araştırmaya göre, çevrimiçi araçlar aracılığıyla BT ve programlama dersleri alan öğrenciler, neden-sonuç ilişkisini alamamakta ve programlama ile ilgili derslerde ilerleme gösterememektedir. Sanal araçlar, Avrupa'daki eğitim sistemlerinin ayrılmaz bir parçasıdır; ancak bu dijital araçlar, tüm akademik düzeyden ve altyapıdan öğrencilerin ihtiyaçlarına göre hazırlanmalıdır. Bilindiği gibi bilişim teknolojileri üstbiliş becerileri gerektiren sayısal bir bölümdür. Meslek liselerinde derslerde en kritik ders kodlamadır. Ortalama gelişim düzeyindeki öğrencilerin çoğu bile kodlama derslerini anlamakta ve geçmekte sorun yaşıyor. Her meslek yüksekokulunda öğrencilerin yaklaşık %5'i öğrenme güçlüğü veya hayatın hiçbir alanında inkar edemeyeceğimiz güçlüklere sahiptir.
Özel gereksinimli uzmanlara göre, öğrenme güçlüğü çeken veya soyut kavramları eğitimlerinde güçlük çeken öğrencilere öğretmeden önce, bu kavramların somut formlarını, ardından ara formlarını, son olarak da soyut kavramları öğretmek gerekir.
Teknolojinin oyun boyutunun eğitimde kullanılması son yıllarda oldukça popüler hale geldi. Oynayarak öğrenmek oyunlar, oyun dışı durumlarda öğrenmeyi teşvik etmek veya geliştirmek için oyun dinamikleri, oyun psikolojisi ve oyun mekaniğidir.
Oyunlarla öğrenme, öğrenciler üzerinde motivasyon artırıcı etkilere sahiptir. Oyunlarla öğrenmenin genel amacı, bu öğrencilerin eğlenmesini sağlamak ve aynı anda öğrenmeye odaklanmaktır.
Projemizin genel amacı, öğrenme güçlüğü çeken öğrencilerin rahat ve kolay öğrenmelerini sağlama amacı doğrultusunda düzenlenecek eğitici oyunlar kullanılarak kodlama derslerinin öğrenilmesini kolaylaştırmak veya hızlandırmaktır.
İkinci amaç, öğrenme güçlüğü çeken öğrencilerin Çekya, Türkiye ve Avrupa'da mesleki eğitim ve işgücü piyasasına dahil olmalarını sağlamaktır.